Cvar список Counter Strike 1.6
Лютого 20, 2022всі наявні Counter-strike 1.6 і гра Half-Life cvar список.
Ви дізнаєтеся, що кожен cvar команда означає тому, що ттут багато cvar налаштування для counter strike 1.6 гру, ми познайомимо і допоможемо вам зрозуміти, що до чого.
Ці CS 1.6 налаштування cvar списки може допомогти вам покращити якість вашої зйомки та самої гри. Грамотно підібрані налаштування також допоможуть вам отримати перевагу над опонентами.
Назва CVar | опис |
дозволити_глядачів | Дозволяє гравцям приєднуватися як глядачі. |
and_npatch | Вмикає технологію ATI TRUform, що призведе до кращої якості моделей, але нижчої продуктивності. |
and_subdiv | Це рівень ATI TRUform, чим вище ви піднімаєтеся (з ati_npatch встановлено на 1), тим більше полігонів додається до моделей, щоб згладити їх. |
bgmbuffer | Встановлює виділену пам’ять для музики CD/MP3 в кілобайтах. |
обсяг bgm | Якщо вимкнено, він призупиняє поточне аудіо, яке відтворюється за допомогою команди «mp3» або «cd». Щоб відновити паузу, просто увімкніть знову. |
колір дна | Встановлює нижній колір моделі Half-Life, який бачать інші. |
яскравість | Встановлює значення яскравості. |
cam_command | Увімкнути перегляд третьої особи. Це те саме, що команда «третьої особи». HL не вимагає sv_cheats 1 для роботи. |
cam_contain | |
cam_idealdist | Відстань камери від третьої особи. Дивіться cam_command. |
orange_idealpitch | Крок камери від третьої особи. Дивіться cam_command. |
cam_idealaw | Поворот камери від третьої особи. Дивіться cam_command. |
cam_snapto | Якщо ввімкнено, ваші точки огляду рухатимуться з тією ж швидкістю, що й ваші рухи, але не швидше, ніж ваші рухи. Тільки третя особа. Дивіться cam_command. |
Погоня_активна | Це перегляд від третьої особи, як і cam_command 3, за винятком того, що він працює лише в одиночній грі, а коли ви рухаєте мишею, це як збільшення моделі вашого програвача. |
Chase_back | Встановлює, наскільки далеко камера знаходиться позаду вас, коли Chase_active дорівнює 1. |
Chase_right | Він визначає, наскільки далеко камера знаходиться справа від вас, коли Chase_active встановлено на 1. Якщо ви хочете зробити камеру ліворуч, використовуйте від’ємні значення. |
Наздогнати | Встановлює, наскільки камера знаходиться над вами, коли Chase_active дорівнює 1. |
порт клієнта | Встановлює порт, через який клієнт підключається до сервера. |
вікно годинника | Він розроблений для боротьби зі спідхаками, які використовуються в грі. Значення за замовчуванням для цього параметра "0.5". У міру зменшення значення (0.3, 0.1, 0.01 тощо), ігри-клієнти модему повинні відчувати смикання. Налаштування вікна годинника не впливає на сервер. Тепер це не блокує спідхаки, а лише змушує спідхакера значно відставати під час спідхаку. |
cl_allowdownload | Дозволити завантаження карт, моделей, звуків, спрайтів, текстур при підключенні до сервера. |
cl_allowupload | Дозвольте завантаженню спеціального спрею під час підключення до сервера. |
cl_anglespeedkey | Визначає відношення швидкості повороту до +ліворуч/+праворуч під час ходьби (+швидкість). cl_yawspeed * cl_anglespeedkey = швидкість повороту під час ходьби. За замовчуванням швидкість повороту під час ходьби становить 140.7 (210 * 0.67 = 140.7). |
cl_backspeed | Встановлює швидкість за допомогою клавіші назад (+назад). Це обмежено бекендом sv_maxspeed. А в CS це обмежено швидкістю зброї. Це має дорівнювати cl_forward і cl_sidespeed, інакше, наприклад, у вас виникнуть проблеми з одночасною затримкою вперед і вліво. |
cl_bob | Встановлює величину, на яку коливається зображення, коли гравець працює. |
cl_bobcycle | Встановлює, як часто погляд гравця коливається під час бігу. Я б рекомендував залишити це за замовчуванням, оскільки це зіпсує ваші руки після оновлення (це як масштабувати їх). До цього оновлення це зіпсувало ваше перехрестя. Не впливає, коли cl_bob дорівнює 0. |
cl_bobup | Встановлює час, протягом якого гравець відскакує під час бігу. Не впливає, коли cl_bob дорівнює 0. |
cl_chasedist | Це змінює, наскільки камера зменшує масштаб, поки ви мертві. |
скидання cl_clock | Якщо годинник клієнта відхиляється від сервера більш ніж на cl_clockreset, ми просто скидаємо його, щоб використовувати сервер, і скидаємо дельту на 0 – це зазвичай відбувається, коли сервер увійшов в систему і, можливо, коли відбувається велика втрата пакетів. |
cl_cmdbackup | Крім того, з кожною партією команд (cl_cmdrate) ми повторно надсилаємо останні кілька попередніх команд переміщення (у разі втрати пакетів), щоб ми могли продовжувати працювати безперебійно в разі незначних проблем мережі. За замовчуванням кількість команд «резервного копіювання», які ми надсилаємо, дорівнює 2, але ви можете змінити це число, встановивши для cl_cmdbackup інше число. Ви можете надіслати більше 8 команд резервного копіювання, і пам’ятайте, що надсилання команд резервного копіювання збільшить використання вихідної пропускної здатності. |
cl_cmdrate | Це максимальна кількість командних пакетів, які ви надсилаєте на сервер за секунду. За замовчуванням на сервер надсилається до 30 пакетів команд в секунду. Якщо ви працюєте зі швидкістю більше 30 кадрів в секунду, в деяких пакетах буде розміщено кілька команд. Ви можете змінити швидкість, з якою пакети команд надсилаються на сервер, встановивши змінну cl_cmdrate. |
cl_corpsestay | Час у секундах до зникнення трупів із землі. |
cl_crosshair_color | Вказує колір перехрестя в RGB, значення має бути взяті в подвійні лапки. |
cl_crosshair_size | Визначає розмір перехрестя. Можливі значення: 0 або автоматично / 1 або малий / 2 або середній / 3 або великий. |
cl_crosshair_translucent | Включає напівпрозорий перехрестя. |
cl_dlmax | Cl_dlmax визначає розмір «частка» для частин наклейок гравців тощо, які завантажуються під час гри. Закріплено до 16 до 1024 байт. Корисно спробувати обмежити використання наклейки пропускною здатністю – це було набагато більше сенсу, коли всі використовували модеми 14.4 Кбіт/с. |
cl_download_ingame | Дозволяє завантажувати спеціальні спреї для гравців під час гри. |
cl_dynamic crosshair | Вмикає динамічне перехрестя під час присідання/стрибка… |
cl_fixtimerate | Cl_fixtimerate — це кількість мс на кадр для виправлення зсуву тактової частоти. Оскільки сервер надсилає часові позначки в кожному пакеті, але ми зчитуємо мережеву інформацію лише один раз на кадр, ми не хочемо просто «взяти» годинник сервера, тому ми використовуємо його як ціль і «коригуємо» його за допомогою fixtimerate (якщо delta не стане занадто великою, і ми прив'яжемо клієнта до годинника сервера). |
cl_fog_b | Він встановлює значення синього кольору туману. Fog можна ввімкнути за допомогою gl_fog 1. Цей CVar прихований за замовчуванням, і вам потрібно додати -dev до командного рядка гри, щоб цей cvar працював. Єдина офіційна карта з туманом – de_inferno_cz. Автори карт можуть додавати туман до своїх карт за допомогою об’єкта env_fog, який автоматично встановлює цей CVar. |
cl_fog_density | Встановлює щільність туману. Fog можна ввімкнути за допомогою gl_fog 1. Цей CVar прихований за замовчуванням, і вам потрібно додати -dev до командного рядка гри, щоб цей cvar працював. Єдина офіційна карта з туманом – de_inferno_cz. Автори карт можуть додавати туман до своїх карт за допомогою об’єкта env_fog, який автоматично встановлює цей CVar. Гарне значення — 0.0003. |
cl_fog_g | Він встановлює значення зеленого кольору туману. Fog можна ввімкнути за допомогою gl_fog 1. Цей CVar прихований за замовчуванням, і вам потрібно додати -dev до командного рядка гри, щоб цей cvar працював. Єдина офіційна карта з туманом – de_inferno_cz. Автори карт можуть додавати туман до своїх карт за допомогою об’єкта env_fog, який автоматично встановлює цей CVar. |
cl_fog_r | Він встановлює значення червоного кольору туману. Fog можна ввімкнути за допомогою gl_fog 1. Цей CVar прихований за замовчуванням, і вам потрібно додати -dev до командного рядка гри, щоб цей cvar працював. Єдина офіційна карта з туманом – de_inferno_cz. Автори карт можуть додавати туман до своїх карт за допомогою об’єкта env_fog, який автоматично встановлює цей CVar. |
cl_forwardspeed | Встановлює швидкість за допомогою клавіші «вперед» (+вперед). Це обмежено бекендом sv_maxspeed. А в CS це обмежено швидкістю зброї. Він повинен дорівнювати cl_backspeed і cl_sidespeed, інакше у вас виникнуть проблеми, наприклад, утримуватися вперед і ліворуч одночасно. |
оцінка cl_gait | Cl_gaitestimation використовує альтернативний спосіб обчислення швидкості інших гравців, який використовується для керування анімацією їх нижньої частини тіла (ноги). однак, cs 1.6 примусово включає його, і змінна ігнорується. |
cl_gg | Якщо ввімкнено, під час перегляду демонстрації за допомогою playdemo або viewdemo вона запускатиме демонстрацію в режимі порівняльного аналізу, вийде з гри та збереже результати у файлі fps.txt. Це те саме, що запустити демо за допомогою gg “demoname”. |
cl_himodels | Включає високоякісні моделі. Це працює лише в Half-Life. |
cl_idealpitchscale | Це було використано системою (в основному для використання джойстиків) для регулювання кута очей при ходьбі вгору/вниз. Здається, це використовувалося для «масштабування», наскільки швидко висота наближалася до «ідеальної» висоти для нахилу. Це працює, коли увімкнено lookspring (повинно вимкнути перегляд за допомогою миші) і коли ввімкнено перегляд за допомогою джойстика. Значення вказує, на скільки градусів змінюється огляд під час підйому/спуску по схилах. |
cl_lc | Це називається «розрахунок звернення на стороні сервера та компенсація затримок». Це працює лише в тому випадку, якщо сервер дозволяє компенсацію затримки (sv_unlag 1) і якщо гравець, який стріляє, запитує компенсацію затримки (cl_lc 1 – зауважте, що гравець також повинен передбачити запуск зброї на стороні клієнта, інакше cl_lc ігнорується). Не змінюйте це. Дивіться також cl_lw. |
cl_logocolor | Він визначає колір вашого спрею: #Valve_Blue, #Valve_Brown, #Valve_Dkgray, #Valve_Ltblue, #Valve_Ltgray, #Valve_Green, #Valve_Orange, #Valve_Red, #Valve_Yellow |
cl_logofile | Він визначає, який спрей ви хочете використовувати серед наступного: 8ball1, andre, camp1, chick1, chuckskull, devl1, gun1, lambda, Skull, smiley, splatt, tiki, v_1. |
cl_lw | Це називається «прогноз пострілу зброї на стороні клієнта». Це відноситься до миттєвого набору ефектів, які виникають при натисканні кнопки вогню. Усі ці ефекти виконуються на стороні клієнта, якщо увімкнено передбачення пострілу зброї на стороні клієнта (cl_lw дорівнює 1). Ефекти включають: запуск анімації пострілу зброї, показ будь-якого дульного спалаху, створення будь-яких викинутих снарядів, малювання наклейок і куль у місці попадання на рівні стіни, ініціювання звуку пострілу зброї тощо. Однак фактичне визначення того, чи постріл був зроблений (принаймні для зброї зі скануванням попадання) в іншого гравця зараз і завжди був зроблений на сервері. Якщо це вимкнено, компенсація затримки також вимкнена. Див. cl_lc. |
cl_minmodels | Увімкніть відображення лише мінімальних моделей: leet.mdl, gign.mdl та vip.mdl, що може підвищити продуктивність. |
cl_movespeedkey | Швидкість, з якою ви рухаєтеся, коли активовано +speed. |
cl_needinstanced | Увімкнення цієї опції відобразить деяку інформацію про завантажені моделі (моделі зброї) на консолі. Щоб переглянути інформацію, вам потрібен розробник 1. І вам потрібен sv_instancedbaseline 1 на стороні сервера. (За замовчуванням вже 1) |
cl_nosmooth | Він визначає, чи будуть плавно виправлені помилки передбачення протягом cl_smoothtime. Якщо встановлено значення 1, згладжування помилок передбачення вимкнено (те саме з cl_smootime 0). |
cl_observer перехрестя | Це вмикає перехрестя в режимі перегляду Free Look. Це баггі, це працює лише якщо ви помрете і камера налаштована на вільний перегляд, після зміни режиму глядача вона не працюватиме, крім як у наступному раунді, якщо ви помрете і знову перебуваєте у вільному перегляді. |
cl_pitchdown | Встановлює максимальний кут огляду, щоб дивитися вниз. Це заблоковано і не може бути змінено в CS. |
cl_pitchspeed | Ось наскільки швидко відбувається ваш цикл вгору/вниз за допомогою команд +lookup/+lookdown. |
cl_pitchup | Встановлює максимальний кут огляду для пошуку вгору. Це заблоковано і не може бути змінено в CS. |
cl_pmanstats | Він відображає інформацію про частинки на вашому екрані. Частинки — це димові гранати (можливо, є й інші речі, але я не бачив нічого іншого, що могло б змінити цей лічильник частинок). «Кількість частинок» — це кількість частинок, які зараз на карті. ” – це кількість частинок, які в даний момент відображаються на вашому екрані. «CMiniMem Free» — це обсяг пам’яті, доступний для диму. |
cl_radartype | Вмикає непрозорий (непрозорий) радар. |
cl_rate | Це кількість байтів в секунду, яку клієнт надсилає серверу. Примітка. Це команда, але вона працює як cvar, за винятком того, що іноді вона не працює, якщо ви спробуєте встановити її у своєму cfg. |
cl_resend | Затримка в секундах перед тим, як клієнт повторно надсилає спробу підключення. Це коли у вас виникають проблеми з підключенням до сервера, і ви бачите: «Повторна спроба під’єднатися до сервера №1». І це не має нічого спільного з мережевим кодом, як це зробили люди спочатку. |
cl_righthand | Якщо встановлено значення -1, ваша зброя буде в лівій руці, а ніж — у правій. Якщо встановлено значення 0, вся зброя знаходиться в лівій руці. Якщо встановлено значення 1, вся зброя знаходиться в правій руці. |
cl_shadows | Увімкнути тіні гравця (маленьке чорне коло), вимкнути для кращої продуктивності. |
cl_showerror | Покажіть помилки передбачення на екрані. |
cl_showevents | Дозволяє відображати такі події, як постріл зі зброї, усі події перераховані в cstrike/events/. |
cl_showfps | Показує поточний FPS у верхньому лівому куті екрана. |
cl_showmessages | Перекиньте мережевий трафік на консоль. Для роботи потрібен розробник 1. |
cl_shownet | 0 Не відображати жодної інформації. 1 Роздрукуйте розмір поточного вхідного пакета в байтах. 2 Відобразіть інформацію про поточний вхідний пакет та його розмір. |
cl_sidespeed | Встановлює швидкість за допомогою клавіш переміщення ліворуч і праворуч (+moveleft і +moveright). Це обмежено бекендом sv_maxspeed. А в CS це обмежено швидкістю зброї. Це має дорівнювати cl_backspeed і cl_forwardspeed, інакше, наприклад, у вас виникнуть проблеми одночасно утримуватися вперед і ліворуч. |
cl_slist | Це максимальна кількість секунд для очікування відповідей під час пінгування «списку» локальної мережі. Пізні відповіді ігноруються. |
cl_smoothtime | Він визначає кількість часу, протягом якого представлення буде плавно правильним після помилки передбачення. Якщо ми встановимо cl_smoothtime на 0 (або cl_nosmooth на 1), наша інтерполяція не буде «згладжена» чи виправлена, і ми побачимо фактичні позиції гравців. Зверніть увагу, що це спричинить стрибок у рухах гравців, але вони будуть правильними. |
cl_solid_players | Чи повинен механізм прогнозування руху вважати інших гравців надійними. |
cl_timeout | Коли ви неактивні, через скільки секунд сервер відключить вас. Це також контролюється sv_timeout (сторона сервера) |
cl_updaterate | Це кількість оновлень за секунду, яку ви запитуєте від сервера. |
cl_upspeed | Встановлює швидкість за допомогою навігаційних клавіш вгору/вниз (+moveup/+moveleft). Це обмежується серверною частиною sv_maxspeed. А в CS це обмежено швидкістю зброї. |
cl_vsmoothing | Це називається згладжуванням вигляду і передбачає інтерполяцію між векторами перегляду. Він згладжує/інтерполює початок координат та кути огляду під час їзди на поїздах/платформах. 0.05 має бути в порядку (якщо у вас вище 20 кадрів в секунду), а 0 вимикає його, щоб збільшити ваші кадри в секунду. |
cl_waterdist | Компенсує огляд уздовж поверхні води. |
cl_weaponlistfix | Це мало виправити помилку у вихідному коді HL1, пов’язану з користувацьким повідомленням WeaponList – повідомлення просто ігнорувалося б, якби це було встановлено. |
cl_weather | Вмикає дощ на de_aztec, 1 викличе кілька крапель дощу, 2 збільшить їх кількість, 3 спричинить зливу. Вимикає його, щоб підвищити продуктивність. |
cl_yawspeed | Визначає швидкість повороту за допомогою +ліворуч і +праворуч. |
com_filewarning | |
префікс | Це не працює в Steam, але в Won (система до Steam), якщо для цього CVar встановлено значення «0», ви не зможете відкрити консоль. |
з кольором | Встановлює колір повідомлень чату. в RGB. У Won (система до Steam) він також використовувався для зміни кольору тексту консолі. |
con_fastmode | |
con_notifytime | Час у секундах, протягом якого повідомлення розробника залишаються у верхньому лівому куті екрана, перш ніж вони зникнуть з екрана. |
курник | Це повинно було увімкнути кооперативний режим у Quake. Це не працює в HL1, тому що немає кооперативного моду (також не працює в CS, оскільки CS є багатокористувацькою грою). |
перехрестя | Вмикає червону крапку в центрі діапазону awp/scout/g3sg1/sg550. |
c_maxdistance | Це максимальна відстань камери від третьої особи (див. cam_command) за допомогою +camdistance (cmd). |
c_maxpitch | Це максимальний крок камери від 3-ї особи (див. cam_command) при використанні +cammousemove (cmd). |
c_maxyaw | Це максимальний нахил камери від третьої особи (див. cam_command) під час використання команди +cammousemove (cmd). |
c_mindance | Це мінімальна відстань камери від третьої особи (див. cam_command) за допомогою +camdistance (cmd). |
c_minyaw | Це мінімальне відхилення камери від третьої особи (див. cam_command) при використанні +cammousemove (cmd). |
битися на смерть | Він визначає, чи є сервер багатокористувацьким (1) чи однокористувацьким (0). Це автоматично встановлюється на 1, коли ви запускаєте слухаючий або виділений сервер. Він залишається на 0, лише якщо ви починаєте карту з картки «назва карти» або граєте в одиночну гру HL. |
декальчаста | Встановлює частоту, з якою гравці можуть розпилювати свої логотипи. Кількість вказано в секундах, 0 означає відсутність затримки (розпилюйте якомога швидше). |
default_fov | Встановлює поле зору в Half-Life. У CS зміна вступає в силу лише тоді, коли ви зменшуєте масштаб свого тіла в режимі глядача після смерті. Крім того, це зіпсує вашу чутливість, якщо ви спробуєте її налаштувати. У Half-Life це можна було використовувати, щоб отримати ефект «масштабування» навіть на зброї без прицілу. |
розробник | Вмикає режим розробника. Режим розробника можна використовувати для відображення інформації на екрані та виведення розширеної інформації на консоль. Розробник 2 надає більш детальну інформацію, ніж розробник 1. |
dev_overview | Він показує оглядову карту, створену грою. Використовується для картографів для отримання оглядового зображення. |
прямий | Визначає масштаб навколишнього/прямого освітлення на студійних моделях. |
відображає список звуків | Якщо встановлено, це показує список звуків AI на консолі (тільки з розробником 2). |
d_mipcap | Встановлює максимальну якість для всіх текстур, поблизу чи далеко.0 Висока деталізація текстури.1 Середня деталізація текстури.2 Низька деталізація текстури.3 Мінімальна деталізація текстури. |
d_mipscale | Він встановлює максимальну масштабовану якість віддалених текстур. 0 Повна деталізація об'єкта 1 Деякі деталі об'єкта 2 Середня деталізація об'єкта 3 Низька деталізація об'єкта І я думаю, що ви можете перейти до 3. |
d_spriteskip | Він забезпечує швидке відтворення спрайтів. Він пропустить рендеринг кожних N рядків сканування. |
тертя краю | Це використовується для уповільнення під час стрибка з краю. Під час стрибка з платформи, яка знаходиться на висоті 70 одиниць над землею, ефект тертя краю значно збільшується. Коли він встановлений вище, сила, що тягне вас вниз, є більшою. (Гравітація в певному сенсі) |
ex_interp | ex_interp встановлює кількість часу (у секундах) для інтерполяції між кожним наступним оновленням (cl_updaterate). Встановіть цю змінну в 0 і нічого більше. Counter-Strike автоматично встановить ex_interp на 1/cl_updaterate (тобто ваша консоль скаже «ex_interp примусово збільшено до xx мс»). Це пов’язано з тим, що час між кожним пакетом становить 1/(кількість оновлень в секунду), тож саме стільки часу ви хочете, щоб ваш клієнт інтерполював. |
фейклаг | Імітує затримку, якщо значення більше 0. Чим вище значення, тим більша затримка. |
помилкова втрата | Імітує чит, коли значення вище 0. Чим вище значення, тим більший чит, для цього sv_cheats має бути увімкнено. |
швидкі спрайти | Визначає якість димових затяжок, 0 – найгірший, 2 – найкращий. Встановіть нижчу якість для кращої продуктивності. |
fps_max | Встановіть максимальну кількість кадрів в секунду. Ви можете мати більше 100, лише якщо розробник дорівнює 1 (увімкнено). |
fps_modem | Це старий CVar fps_max для Інтернету. Залиште це значення на 0 і використовуйте fps_max. |
fs_lazy_precache | Зазвичай цей перемикач вимкнено, що, у свою чергу, дозволяє грі завантажувати всі необхідні звукові файли для цієї конкретної карти перед запуском гри. Якщо цей перемикач увімкнено, гра не завантажуватиме звукові файли під час запуску карти, натомість звукові файли завантажуватимуться лише тоді, коли вони потрібні. Звукові файли залишаться в пам’яті після їх завантаження, щоб покращити продуктивність гри, тому що не потрібно перезавантажувати ті самі звукові файли з жорсткого диска щоразу, коли використовується звуковий файл. |
fs_perf_warnings | Контролює, чи друкуються попередження про повторну вибірку текстури. Вимагає, щоб розробник був 1 (Увімкнено). |
fs_precache_timings | Perf роздруківки про звук і завантаження моделі. Вимагає, щоб розробник був 1 (Увімкнено). |
fs_startup_timings | Управляє купою консольної нісенітниці про таймінги при запуску двигуна. Вимагає, щоб розробник був 1 (Увімкнено). |
гамма | Встановлює значення гами. |
gl_affinemodels | Застосовує підказки щодо корекції перспективи opengl: наприклад: glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); |
gl_alphamin | Це визначає, як фільтрація текстур з альфа-маскуванням (ґрати, огорожі, екранні двері) впливає на зовнішній вигляд країв. При більших значеннях ці об’єкти (наприклад, ґрати, паркани тощо) виглядають «тоншими», при значенні 1 вони зникають повністю. |
gl_clear | Якщо увімкнути gl_clear, він очистить буфер кольорів. Це в основному означає, що коли камера може бачити порожнечу, або через те, що карта знаходиться поза межами дальньої площини кліпу, або через якесь пошкодження даних карти. Це часто використовується як інструмент для налагодження, оскільки колір gl_clear червоний. Картографи використовують його, щоб побачити, чи є витоки на їхніх картах. Здається, що в D3D все стає червоним, навіть якщо ви не перебуваєте за межами карти. |
gl_cull | Вмикає налаштування opengl GL_CULL_FACE. |
gl_d3dflip | Цей CVar дійсний лише в режимі D3D. Це включає зворотний порядок візуалізації. За допомогою nVidia Detonator 53.03 і gl_d3dflip 0 ви можете отримати WH. Якщо у вас є проблеми із затримкою миші в D3D (більшу частину часу в диму), ви можете спробувати gl_d3dflip 1, це зменшить затримку або виправить її. |
gl_dither | 16-розрядний рендеринг OpenGL може використовувати форму згладжування, при якій відсутність глибини кольору приховується шляхом округлення різними способами залежно від пікселя, який візуалізується. Встановлення значення 0 теоретично може бути швидшим або менш жахливим. Знову ж таки, це може виглядати більш щадним. Це залежить від особистих переваг. Здається, що в 32-бітному режимі це не впливає на стіни, тільки на небо. |
gl_flipmatrix | Це виправлення для вашого перехрестя, якщо ви використовуєте драйвери 3dfx (старі відеокарти, наприклад: Voodoo, Voodoo2, Rush або Banshee). CS 1.6 ви навіть не можете використовувати сервери 3dfx, оскільки немає можливості, як у версії 1.5, щоб увімкнути його. Якщо ви використовуєте це з іншими драйверами, ви отримаєте помилку AWP/Scout Scope. |
gl_fog | Увімкнути/вимкнути ефект туману. Це було зроблено для CZ, а не 1.6, але може працювати в 1.6. Це працює лише в de_inferno_cz. Але за допомогою цього ви можете отримати карту кольорів (або змусити її працювати на всіх картах): ви повинні мати -dev у параметрах запуску та встановити cl_fog_density на 1 + cl_fog_r/cl_fog_r/cl_fog_g (вони контролюють колір). |
gl_keeptjunctions | Зберігайте колінеарні точки, додані QCSG/QBSP, щоб закріпити Т-подібні з’єднання. Якщо встановити значення 0, ви побачите тріщини між деякими текстурами. |
gl_lightholes | Контролює, чи застосовувати освітлення до поверхонь із «отворами» (не впевнений, чи це все ще працює). |
g_max_size | Максимальний розмір у пікселях, у який завантажуються текстури. Значення має бути кратним 16, щоб уникнути появи білих текстур. Коли текстура перевищує gl_max_size, вона буде обрізана до цього розміру, якщо цей розмір не кратний 16, вона стане білою текстурою. Хоча gl_max_size не має максимального значення, 512 є найбільш реалістичним максимальним значенням для gl_max_size. |
gl_monolights | Створіть рівне джерело світла, без тіней. (Також може називатися FullBright). Коли граната вибухає в зоні або ви вмикаєте ліхтарик, гама області повертається до нормального рівня. |
gl_nobind | Перемикає заміну текстур буквено-цифровими символами. Не підтримується, не працює в 1.6. |
gl_nocolors | Не зв'язуйте окремо кольорові текстури для гравців. Застаріло та не підтримується. |
g_overbright | Насичене освітлення. Робить освітлення більш природним і реалістичним. |
gl_palette_tex | Увімкнути/вимкнути підтримку палітрових текстур. Якщо драйвер GL, який ви використовуєте, не підтримує розширення, це не матиме жодної різниці. Але деякі карти погано підтримують розширення, і підтримку потрібно вимкнути за допомогою цієї змінної. |
gl_picmip | Встановлює якість візуалізації – * більше число швидше, але нижча якість. Не встановлюйте більше ніж 3, інакше cs виявиться збій. |
gl_playermip | Встановлює якість візуалізації для моделей. Не підтримується. |
gl_polyoffset | Величина зміщення, яке потрібно застосувати до багатокутників. |
gl_reportjunctions | Цей cvar не має ніякого ефекту. |
gl_round_down | Це точність текстури або заокруглення текстури. Коли текстури потрібно змінити, вони округляються вгору або вниз залежно від цього. Низьке значення ПОВИННЕ зробити текстури точнішими, а високе — погіршити точність текстур. Я кажу «ОБОВ’ЯЗКОВО», тому що це може залежати від графічної карти. Максимальне значення МАЄ бути 5, але це може залежати від графічної карти. |
gl_spriteblend | Він увімкнув альфа-змішування спрайтів. Це як якість відтворення спрайтів (gl_spriteblend 0 = погана якість), кров і все. (0 = більше крові) |
gl_wateramp | Це посилює водні хвилі (на водних картах, звичайно). Цей cvar можна змінити лише за допомогою sv_wateramp (на стороні сервера). |
gl_wireframe | gl_wireframe 1 виконує перше, розміщуючи сяючі лінії на кожному краю, намальованому двигуном, щоб показати, як воно розщеплюється. gl_wireframe 2 робить те ж саме, але лінії, які він створює, можна побачити крізь стіни, що дозволяє вам визначити, яка частина карти малюється (включаючи інші області, які можуть не бути намальовані!). Таким чином, gl_wireframe 1 добре підходить для спостереження за розривом облич тощо. gl_wireframe 2 найкраще підходить для того, щоб побачити, чи дійсно ваші блокатори VIS працюють, і зупиняють відображення інших областей. Це використовується картографами, щоб побачити, що розраховується для покращення продуктивності їхніх карт. |
g_zmax | Встановлює максимальний розмір zbuffer. Це максимальна видима відстань. Встановлення значення 0 у програмі візуалізації D3D дозволяє бачити крізь стіни. Оскільки люди обманювали його, VALVe додав захист, і тепер цей cvar можна змінити лише за допомогою sv_zmax (на стороні сервера). |
gl_ztrick | Половина діапазону Z-буфера, але не очищено (зберігає швидкість заповнення). Увімкнення цього параметра може призвести до мерехтіння віддалених об’єктів. Якщо ви хочете більше кадрів в секунду, увімкніть цю функцію. |
висота діаграми | Встановлює висоту net_graph. |
його звук | Перемикає звук високої якості. |
карта хоста | Коли карта змінюється за допомогою команди «map», цей параметр автоматично встановлюється на назву карти. Для багатокористувацької гри це встановлюється лише при запуску сервера, оскільки перша карта запускається командою «map», але при зміні карт використовується «changelevel». |
ім'я хоста | Встановлює ім'я сервера. |
порт хоста | Встановлює порт, який буде використовуватися для вашого сервера. Цей CVar має той самий ефект, що й CVar «порту», за винятком того, що якщо «hostport» не дорівнює 0, він використовується замість «порт». |
host_framerate | Це масштабує годинник, але тільки в одиночній грі або під час демонстраційного відтворення (можна використовувати для перемотування вперед). |
host_killtime | Встановлює затримку перед знищенням сервера. |
host_profile | Показує кількість підключених клієнтів і їх затримку в мережі. |
host_speeds | Відображає частоту кадрів хоста, затримку мережі, швидкість передачі, швидкість візуалізації та кількість об’єктів для карти. |
hpk_maxsize | Вказує максимальний розмір файлу custom.hpk у вашій папці cstrike, файл custom.hpk використовується для зберігання логотипів інших програвачів. Його значення вказано в мегабайтах, значення 0 означає відсутність максимального розміру. |
hud_capturemouse | Якщо вимкнено, курсор миші не буде в меню команд. Це не працює в CS 1.6 і DoD 1.3, оскільки меню команд більше не підтримує прив'язки чисел. Але він все ще працює в HL, TFC та деяких інших модах. |
hud_centrs | Перемикає відображення імен гравців у нижньому лівому куті або посередині екрана. Ім’я гравця відображається, коли ви націлитеся в іншого гравця. |
hud_classautokill | Якщо ввімкнено, автоматично вбивайте себе після вибору нового класу гравця в TFC. |
hud_deathnotice_time | Встановлює кількість секунд, протягом яких відображаються сповіщення про смерть. |
hud_draw | Вмикає рендеринг HUD. |
hud_drawhistory_time | Встановлює кількість секунд, протягом яких відображатимуться значки HUD. Наприклад, купити іконки. |
hud_fastswitch | Перемикає швидке перемикання зброї. Якщо ввімкнено, зброя відразу перемикається при натисканні цифрової клавіші (повинна бути пов’язана з командами slotX). Це не впливає, коли ви прокручуєте свою зброю (використовуючи invprev та invnext). |
hud_saytext | Він включає в себе внутрішньоігровий чат (так само, як hud_saytext_internal для CS, CZ і DoD). |
hud_saytext_internal | Він включає в себе ігровий чат. hud_saytext (cmd) перемикає цей CVar. Це тільки в CS, CZ і DoD. |
hud_saytext_time | Встановлює кількість секунд, протягом яких відображаються повідомлення чату. |
hud_takesshots | Дозволяє робити знімки в кінці карт. |
people_join_team | Це використовується для обмежень команд. Встановіть «будь», щоб дозволити всі команди (за умовчанням), «ct» дозволяти лише боротьбі з терористами, а «t» дозволяти лише терористам. |
IP | Якщо з’єднання з сервером steam неможливо встановити, вам потрібно буде використати цю змінну в командному рядку сервера, вказавши ip сервера. |
joyaadvanced | Це дозволяє використовувати змінні розширеної осі, починаючи з joyadvaxisX, де X — буква осі. |
радість | Керує відображенням осі DirectInput R (зазвичай джойстиком-кермом). Можна встановити такі елементи керування: 0 = Вісь не використовується 1 = Вісь призначена для переміщення вперед і назад 2 = Вісь призначена для перегляду вгору і вниз (крок) 3 = Вісь призначена для переміщення з боку в бік 4 = Вісь призначена призначений для повороту ліворуч і праворуч (вігання)). Крім того, його можна позначити як абсолютну вісь (наприклад, джойстик) або відносну вісь (наприклад, трекбол FPgaming або WingMan Warrior SpinControl). Абсолютні осі визначаються як такі, що мають положення зупинки, тоді як відносні осі не мають положення зупинки і просто обертаються навколо. Щоб позначити цю вісь як відносну, додайте 16 до вказаного вище контрольного числа. Це не матиме ніякого ефекту, доки Joyadvanced не буде встановлено на 1.0. |
joyadvaxis | Керує відображенням осі DirectInput U (спеціальна вісь). Можна встановити такі елементи керування: 0 = Вісь не використовується 1 = Вісь призначена для переміщення вперед і назад 2 = Вісь призначена для перегляду вгору і вниз (крок) 3 = Вісь призначена для переміщення з боку в бік 4 = Вісь призначена призначений для повороту ліворуч і праворуч (вігання). Крім того, його можна позначити як абсолютну вісь (наприклад, джойстик) або відносну вісь (наприклад, трекбол FPgaming або WingMan Warrior SpinControl). Абсолютні осі визначаються як такі, що мають положення зупинки, тоді як відносні осі не мають положення зупинки і просто обертаються навколо. Щоб позначити цю вісь як відносну, додайте 16 до контрольного числа вище. |
joyadwakisw | Керує відображенням осі DirectInput V (спеціальна вісь). Можна встановити такі елементи керування: 0 = Вісь не використовується 1 = Вісь призначена для переміщення вперед і назад 2 = Вісь призначена для перегляду вгору і вниз (крок) 3 = Вісь призначена для переміщення з боку в бік 4 = Вісь призначена призначений для повороту ліворуч і праворуч (вігання). Крім того, його можна позначити як абсолютну вісь (наприклад, джойстик) або відносну вісь (наприклад, трекбол FPgaming або WingMan Warrior SpinControl). Абсолютні осі визначаються як такі, що мають положення зупинки, тоді як відносні осі не мають положення зупинки і просто обертаються навколо. Щоб позначити цю вісь як відносну, додайте 16 до контрольного числа вище. |
joyadvakhix | Керує відображенням осі X DirectInput (зазвичай джойстиком ліворуч і праворуч). Можна встановити наступні елементи керування: 0 = Вісь не використовується 1 = Вісь для руху вперед і назад 2 = Вісь для перегляду вгору і вниз (крок) 3 = Вісь для переміщення з боку в бік 4 = Вісь для повороту вліво і вправо (рискання) Крім того, її можна назвати абсолютною віссю (наприклад, джойстиком) або відносною віссю (наприклад, трекболом FPgaming або WingMan Warrior SpinControl). Абсолютні осі визначаються як такі, що мають положення зупинки, тоді як відносні осі не мають положення зупинки і просто обертаються навколо. Щоб позначити цю вісь як відносну, додайте 16 до контрольного числа вище. Це не матиме ніякого ефекту, доки Joyadvanced не буде встановлено на 1.0. |
JoyAdVaxis | Керує відображенням прямого входу по осі Y (зазвичай джойстиком вперед і назад). Можна встановити такі елементи керування: 0 = Вісь не використовується 1 = Вісь призначена для переміщення вперед і назад 2 = Вісь призначена для перегляду вгору і вниз (крок) 3 = Вісь призначена для переміщення з боку в бік 4 = Вісь призначена призначений для повороту ліворуч і праворуч (поворот). Крім того, його можна позначити як абсолютну вісь (наприклад, джойстик) або відносну вісь (наприклад, трекбол FPgaming або WingMan Warrior SpinControl). Абсолютні осі визначаються як такі, що мають положення зупинки, тоді як відносні осі не мають положення зупинки і просто обертаються навколо. Щоб позначити цю вісь як відносну, додайте 16 до контрольного числа вище. Це не матиме ніякого ефекту, доки Joyadvanced не буде встановлено на 1.0. |
joyadvaxis | Керує відображенням напрямного входу осі Z (зазвичай джойстиком газу). Можна встановити такі елементи керування: 0 = Вісь не використовується 1 = Вісь призначена для переміщення вперед і назад 2 = Вісь призначена для перегляду вгору і вниз (крок) 3 = Вісь призначена для переміщення з боку в бік 4 = Вісь призначена призначений для повороту ліворуч і праворуч (вігання)). Крім того, його можна позначити як абсолютну вісь (наприклад, джойстик) або відносну вісь (наприклад, трекбол FPgaming або WingMan Warrior SpinControl). Абсолютні осі визначаються як такі, що мають положення зупинки, тоді як відносні осі не мають положення зупинки і просто обертаються навколо. Щоб позначити цю вісь як відносну, додайте 16 до контрольного числа вище. Це не матиме ніякого ефекту, доки Joyadvanced не буде встановлено на 1.0. |
радістьпередчуття | Контролює швидкість прискорення або те, скільки руху джойстика потрібно, щоб рухатися на «повній швидкості» вперед і назад. |
joyforwardthreshold | Контролює мертву зону для руху вперед і назад. |
Joypitchsensitivity | Керує швидкістю або співвідношенням, яке використовується, коли ви дивитеся вгору і вниз. |
поріг радості | Керує мертвою зоною для перегляду вгору і вниз. |
чутливість до радості | Контролює швидкість прискорення або те, скільки руху джойстика потрібно для переміщення на «повній швидкості» з боку в бік. |
порог радості | Керує мертвою зоною для переміщення з боку в бік. |
джойстик | Дозволяє використовувати джойстик. |
joyhack1 | Це одна з двох змінних, які включають спеціальні криві реакції, налаштовані для джойстика Logitech Wingman Warrior. Якщо ввімкнено, це вирішує проблему центрування. |
joyhack2 | Це одна з двох змінних, які включають спеціальні криві реакції, налаштовані для джойстика Logitech Wingman Warrior. Коли ця функція ввімкнена, вона усуває проблему «неконтрольованого» обертання під час використання джойстика для повороту або погляду вліво/вправо. |
радість чутливість | Керує швидкістю або співвідношенням, які використовуються, коли ви дивитеся зліва направо. |
поріг радості | Керує мертвою зоною для погляду ліворуч і праворуч. |
Ламберт | Встановлює рівень Ламберта. Ламберт висвітлює моделі гравців. |
світловий діапазон | Встановлює гамму освітлення гри. Він має захист, який слід встановити на 2.5 під час підключення до сервера, але він виглядає як «зламаний» захист, оскільки гамма встановлюється до встановлення безпеки, тому ви все одно можете змінити це перед підключенням до сервера. Коли граната вибухає в зоні або ви вмикаєте ліхтарик, гама області повертається до нормального рівня. Якщо його змінити, гра може вийти з ладу. **Редагування Paft: насправді так, 0 раніше було найнижчим значенням, а тепер гра виходить з ладу, але 1.9 — це новий мінімум.** |
завантажити як 8 біт | Перемикає використання 8-бітного аудіо найнижчої якості. Увімкнено = 8 біт. Вимкнено = 16 біт. |
logsdir | Вказує каталог, де будуть створюватися журнали сервера за допомогою команди «log». |
виглядає навесні | Вмикає автоматичне центрування перегляду, коли перегляд мишею вимкнено (-mlook). Його потрібно встановити, коли ввімкнено перегляд мишею (+mlook). Він також вимикає рухи миші вгору і вниз. |
Глансстраф | Коли ця функція ввімкнена, рухи миші вліво/вправо змушують вас рухатися вбік, а не повертатися. |
файл lservercfg | Встановлює файл конфігурації, який завантажується під час запуску сервера прослуховування. |
mapchangecfgfile | Це встановлює файл конфігурації, який завантажується щоразу, коли карта змінюється. |
mapcyclefile | Це встановлює файл, який буде використовуватися для циклу карти. |
max_queries_sec | Це частина коду обмеження швидкості для позасмугових запитів (тобто програвачів, інформації). Він визначає максимальну кількість запитів за секунду на користувача (усереднене за max_queries_window). |
max_queries_sec_global | Це частина коду обмеження швидкості для позасмугових запитів (тобто програвачів, інформації). Він визначає максимальну кількість запитів в секунду для всіх запитів. |
max_queries_window | Це частина коду обмеження швидкості для позасмугових запитів (тобто програвачів, інформації). Він визначає часове вікно для усереднення частоти запитів. |
max_shells | Максимальна кількість снарядів, які можуть бути випущені зі зброї всіх інших гравців одночасно. |
max_smokepuffs | Максимальна кількість клубів диму, які вилітають з димових гранат і ваших куль (у стіну) за раз. |
модель | Встановлює вашу модель на Half-Life. Допустимі назви моделей: barney, gina, gman, gordon, Helmet, Hgrunt, Recon, Robo, Scientist, Zombie. |
файл motd | Встановлює файл для використання як повідомлення дня (екран привітання). |
MP3FadeTime | Це кількість секунд, яка потрібна для повного згасання mp3 за допомогою команди «cd fadeout». |
Гучність MP3 | Встановлює рівень гучності MP3. |
mp_allowmonsters | Дозволити або вимкнути появу монстрів у мультиплеєрі. (тільки період напіврозпаду) |
mp_autocrosshair | Якщо sv_aim дорівнює 1, це вмикає червоний перехрестя в режимі багатокористувацької гри. |
mp_autokick | Увімкніть автоматичне блокування тимкілерів і кидання неактивних клієнтів. |
mp_autoteambalance | Вмикає автоматичне балансування команд. |
mp_buytime | Призначте бажану кількість часу покупки для кожного раунду. |
mp_c4timer | Тривалість таймера C4. Мінімум 15, максимум 90. Значення має становити 35 секунд у збігах. |
mp_chattime | Час у секундах, протягом якого гравці можуть спілкуватися після закінчення гри. |
mp_consistency | Це перевіряє, чи не змінив підключається клієнт свої моделі або звуки, щоб надати йому несправедливу перевагу. Для деяких моделей він лише перевіряє розмір, щоб переконатися, що він не перевищує хітбоксів. Але це не перевіряє всі моделі/звуки/… Деякі з них все ще існують, як-от димовий спрайт. (не курити) |
mp_decals | Він встановлює максимальну кількість наклейок (сплеск, логотип, кульові отвори, опіки від гранат, кров на землі), які відображаються на екрані. Його необхідно встановити перед підключенням до сервера. Це не те саме, що r_decals. |
mp_defaultteam | Якщо встановлено значення 1, гравці змушені приєднатися до першої команди (командний індекс 0) під час приєднання. В іншому випадку вони змушені приєднатися до команди з найменшою кількістю гравців. Якщо карта змушує їх приєднатися до першої команди (mp_defaultteam 1), то гравцям не дозволено змінювати команди під час цієї карти (якщо карта не змінює команду замість них). Це одна з властивостей карти, тому карта автоматично встановить значення cvar залежно від того, що вибрав картограф. |
mp_fadetoblack | Якщо встановлено значення 1, екран гравця стане чорним до кінця раунду, коли він помре (екран все ще працює нормально, тому гравець може спілкуватися, переглядати результати тощо) Замінює mp_forcechasecam |
mp_falldamage | Включає реалістичні пошкодження від падіння в Half-Life. |
mp_ліхтарик | Встановіть 1, щоб увімкнути використання ліхтариків, 0, щоб вимкнути. |
mp_footsteps | Встановіть 1, щоб увімкнути кроки, 0, щоб вимкнути. |
mp_forcecamera | Цей cvar був доданий у CS 1.4 і здається точно таким же, як mp_forcechasecam. Якщо для mp_forcecamera і mp_forcechasecam встановлено значення, відмінне від 0, mp_forcecamera буде ігноруватися, а замість нього використовуватиметься значення mp_forcechasecam. тільки для товаришів по команді (Free Look працює) |
mp_forcechasecam | Схоже, ця змінна точно така ж, як mp_forcechasecam. Якщо для mp_forcecamera і mp_forcechasecam встановлено значення, відмінне від 0, mp_forcecamera буде ігноруватися, а замість нього використовуватиметься значення mp_forcechasecam. тільки для товаришів по команді (Free Look працює) |
mp_forcerespawn | Якщо ввімкнено, гравці автоматично відроджуються після смерті. |
mp_fraglimit | Якщо встановлено значення, відмінне від 0, коли чийсь результат досягає mp_fraglimit , сервер змінює карту. |
mp_fragsleft | mp_fragsleft - це кількість фрагментів, що залишилися, якщо ви встановили mp_fraglimit. Ви просто вводите mp_fragsleft на консоль сервера, і він повідомить вам кількість фрагментів, що залишилися, залежно від mp_fraglimit. ПРИМІТКА: mp_fraglimit не існує в CS і, здається, працює лише в Half-Life. |
mp_freezetime | Тривалість у секундах періоду заморожування на початку раундів. Встановіть 0, щоб вимкнути. |
mp_friendlyfire | Встановіть 1, щоб увімкнути дружній вогонь, 0, щоб вимкнути. |
mp_ghost частота | Період оновлення Ghost. Скільки секунд залишилося до наступного оновлення. У cs beta 5.0 ви могли бачити, як глядачі Freeview рухаються, коли ви померли (їх називали привидами). Але після цього привиди були видалені. Цей кварт тепер не має ніякого ефекту. |
mp_hostagepenalty | Максимум. кількість заручників, яких ви можете вбити до того, як вас завантажить сервер… якщо встановити значення 0, цю команду буде вимкнено. |
mp_kickpercent | Встановлює потрібний відсоток товаришів по команді, щоб проголосувати за гравця. |
mp_limitteams | Максимальна кількість гравців, яку може мати одна команда над іншою. Щоб повністю вимкнути обмеження команд, встановіть значення 0. |
mp_logdetail | Бітова змінна для встановлення рівня деталізації для реєстрації атак «mp_logdetail 0» » Реєстрація атак «mp_logdetail 1» » Реєстрація атак від ворогів «mp_logdetail 2» » Реєстрація атак від товаришів по команді «mp_logdetail 3» » Реєстрація атак від ворогів І товаришів по команді |
mp_logcho | Якщо ввімкнено, повідомлення журналу сервера відображаються на консолі сервера. |
mp_logfile | Дозволяє вести журнал консолі сервера до файлу в папці logs/. |
mp_logmessages | Використовується для адміністраторів серверів, щоб передавати повідомлення чату в свої файли журналу. |
mp_mapvoteratio | Встановіть співвідношення гравців, необхідних для голосування на тій самій карті до зміни карти. Значення за замовчуванням — 0.66, що означає, що 66% гравців на сервері повинні проголосувати за ту саму карту, щоб сервер перейшов на цю карту. |
mp_maxrounds | Залиште максимальну кількість раундів, які можна зіграти на карті, 0, щоб відповідати mp_timelimit. |
mp_mirrordamage | Цей CVar не діє. Він був у CS з перших бета-версій. Його немає навіть у частині CS, специфічній для cvar, у посібнику з CS. Ймовірно, це буде функція, коли ви атакуєте товаришів по команді, вона відбиває пошкодження вам, а вони не зазнають шкоди. Оригінальні творці CS, ймовірно, не закінчили код або забули про нього. |
mp_playerid | Перемикає інформацію, яку гравці бачать у рядку стану 0 всі: гравці бачать усі імена в рядку стану (з відповідними кольорами команд) Лише 1 команда: гравці бачать лише імена своїх товаришів по команді та заручників у рядку стану 2 вимкнено: гравці не бачать жодних імен у рядку стану в рядку стану (включаючи заручників) |
mp_roundtime | Мінімальний час обігу 1 хв. Максимальний час раунду – 9 хвилин. Підтримує часткові хвилини (1.5 – 90 секунд). |
mp_startmoney | Встановлює суму грошей, з якої гравці починають гру. |
mp_teamlist | Це визначає назви команд у HLDM залежно від моделі. Немає нічого, дозволити всі команди. Список дійсних назв команд: barney, genie, gman, gordon, helmet, xgrant, scout, robot, science, zombie. |
mp_teamoverride | Дозволяє картам замінювати сервер mp_teamlist. |
mp_timeleft | mp_timeleft – це час, який залишився до зміни карти, якщо ви встановили mp_timelimit. Ви просто вводите mp_timeleft на консоль сервера, і вона повідомить вам кількість часу, що залишився, на основі mp_timelimit. ПРИМІТКА: mp_timeleft працює лише в Half-Life. Це марно в CS через команду клієнтської консолі "timeleft", яка робить те ж саме. |
mp_timelimit | Період між обертаннями карток. |
mp_tkpunish | Якщо встановлено значення 1, TKers будуть автоматично вбиті в наступному раунді. |
mp_weaponstay | Це призводить до того, що зброя миттєво відроджується після того, як один гравець її підняв, дозволяючи наступному гравцеві негайно схопити зброю. |
mp_windifference | Він використовується CS для визначення різниці між виплатами T і CT для застосування логіки виграшу. |
mp_winlimit | Зациклюватиме карту, коли одна команда досягне цієї кількості перемог. |
m_filter | Перемикає фільтр миші. Фільтр миші згладжує рухи миші. |
m_вперед | Він визначає, як швидко ви рухаєтеся вперед/назад під час переміщення миші. Щоб рухатися вперед/назад за допомогою миші, вам потрібно вимкнути перегляд за допомогою миші. |
m_pitch | Встановлює коефіцієнт чутливості рухів миші вгору і вниз. Від’ємні числа викликають перевернуті рухи миші. Це не можна змінити, окрім як у меню параметрів із «Повернута миша», яка встановлює m_pitch на -0.022. |
m_side | Він визначає, наскільки швидко ви рухаєтеся, коли рухаєте мишею. Для навігації за допомогою миші потрібен lookstrafe 1 та увімкнений вигляд миші (+mlook). |
m_yaw | Встановлює співвідношення чутливості між рухами лівої та правої миші. Від’ємні числа викликають перевернуті рухи миші. |
ім'я | Встановлює ваше ім’я. |
net_graph | Дозволяє використовувати net_graph. Він відображає інформацію про ваші налаштування, пінг, частоту кадрів тощо залежно від типу мережі. Для отримання додаткової інформації прочитайте це |
net_graphpos | Встановлює положення net_graph. 0 = праворуч, 1 = центр, 2 = лівий |
чиста ширина графіка | Встановлює ширину net_graph. Чим більше число, тим ширший net_graph. |
net_scale | Встановлює кількість байтів, які відображаються на піксель у net_graph. |
net_showdrop | Показує повідомлення в консолі, коли пакет скидається. Це як для клієнта, так і для сервера. |
net_showpackets | Показує вхідні/вихідні пакети. Це як для клієнта, так і для сервера. |
без звуку | Необхідно вимкнути всі звуки, за винятком певних звуків, наприклад, звуку кроків при рикошеті кулі. |
пароль | Встановлює пароль для сервера, до якого потрібно підключитися. Цей параметр автоматично змінюється, коли ви входите на захищений паролем сервер за допомогою Server Explorer. |
пауза | Дозволити або заборонити гравцям призупиняти гру за допомогою команди pause. |
порт | Встановлює порт, який буде використовуватися для вашого сервера. |
індикатор | Це кількість байтів в секунду, яку сервер надсилає клієнту. Лише для інтернет-ігор (sv_lan 0), за винятком випадків, коли sv_lan_rate < 1001 у грі LAN (sv_lan 1). |
rcon_address | Це дозволяє клієнтам віддалено підключатися до сервера/HLTV і використовувати команди rcon, навіть не перебуваючи в грі. Встановіть його на IP-адресу сервера без номера порту (1.2.3.4). |
Пароль RCON | Він встановлює пароль rcon на сервері, щоб адміністратори могли використовувати команди/змінні адміністратора. Адміністратори також повинні встановити rcon_password у своїй клієнтській консолі, щоб мати можливість використовувати команди/параметри адміністратора з командою rcon. |
rcon_port | Порт, через який клієнт може віддалено підключитися до сервера. Дивіться rcon_address. |
тип числа | Картографи використовують це для створення відлуння на своїй карті, яке автоматично змінюється, коли гравець входить у зону з об’єктом env_sound. Різні значення: 0 = Звичайний (вимкнено)1 = Загальне2 = Металевий малий3 = Металевий середній4 = Металевий Великий5 = Тунель Маленький6 = Тунель середній7 = Тунель Великий8 = Камера Мала9 = Камера Середня 10 = Камера Велика11 = Яскрава маленька12 = Яскравий середній13 = Яскравий великий14 = Вода 115 = Вода 216 = Вода 317 = Бетон Малий18 = Бетон Середній19 = Бетон Великий 20 = Великий 121 = Великий 222 = Великий 323 = Печера Мала24 = Печера Середня25 = Печера Велика26 = Виродок 127 = Виродок 228 |
r_aliastransadj | |
r_aliastransbase | |
r_ambient_b | Штучно зміщує освітлення поточного світу на синє значення. |
r_ambient_g | Штучно зміщує освітлення нинішнього світу на зелене. |
r_ambient_r | Штучно зміщує освітлення поточного світу на червоне значення. |
r_bmodelhighfrac | |
r_bmodelinterp | Визначає, чи будуть моделі рухомих пензлів інтерполювати своє положення (згладити вигляд). |
r_cachestudio | Визначає, чи слід кешувати «корпуси» студійної моделі для швидшого тестування – кеш має обмежений розмір/час життя. Це оптимізація продуктивності. |
r_cullsequencebox | У багатокористувацькій грі, якщо налаштовано, замість того, щоб просто перевіряти bbox на задній панелі засобу перегляду, ми перевіряємо всю усічену піраміду на наявність поточних екстентів анімації (вікно послідовності). |
r_decals | Він встановлює обмеження для наклейок (бризки логотипів, діри від куль, опіки гранатами, кров на землі). Якщо вище mp_decals, буде встановлено mp_decals (скидання до mp_decals при підключенні до сервера). Це не те саме, що mp_decals. |
r_detailtextures | Увімкнути/вимкнути детальні текстури. в cs 1.6, за замовчуванням є детальні текстури лише для Cobble. |
r_drawentities | Керує тим, як малюються об’єкти/моделі. 0 = Немає об'єктів 1 = За замовчуванням і малюють об'єкти зазвичай 2 = Об'єкти малюються як скелети 3 = Об'єкти намальовані, кожна кістка має обмежувальну рамку 4 = Об'єкти малюються блоком 5 = Окремі блоки для гравця та зброї ПРИМІТКА: працює тільки у ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ – режим D3D/OpenGL: лише одиночний програвач Програмне забезпечення: багатокористувацький режим |
r_drawflat | У «r_drawflat 1» ми бачимо, як двигун повинен розбивати поверхні, щоб їх намалювати. Я думаю, що ним користуються картографи. |
r_draworder | WallHack, який показує, що обчислюється через стіни, використовується картографами для покращення продуктивності карти. |
r_drawviewmodel | Змінити вигляд моделі зброї. |
r_dspeeds | 0 = Не відображати статистику швидкості візуалізації. 1 = Показати статистику швидкості візуалізації. (Потрібен розробник 1) |
r_динамічний | Динамічне освітлення – це коли освітлені об’єкти створюють проекції на стіни або об’єкти навколо них (наприклад: ракети в період напіврозпаду). Вимкніть цю функцію, ви покращите продуктивність. Але після оновлення HL він заблокований до 1 у багатокористувацькій ігрі. |
r_fullright | Встановлення значення «1» означає відсутність світлових карт і відображатиме всі текстури без динамічного затінення/освітлення (тому ви отримаєте яскраво освітлені текстури, настільки яскраві, що навіть промінь ліхтарика буде невидимим). Встановлення значення «2» означатиме лише карти світла (усі моделі gouraud shading без текстур). ПРИМІТКА. КОНКРЕТНІ ЗНАЧЕННЯ НЕ ДЛЯ OPENGL, ТІЛЬКИ ДЛЯ РЕЖИМУ ПРОГРАМИ. Гаразд, це може бути корисно для картографів. Параметр «3» означає лише карти світла, але зі зміщеною сіткою. Установка «4» подібна до «3», але також показує рівень mip кожної поверхні по відношенню до гравця. |
r_glowshellfreq | Встановлює частоту світіння моделей плеєрів. Моделі гравців виділені плагінами сервера. Наприклад, захист від відродження в Deathmatch. |
r_graphheight | Регулює висоту діаграми. Дивіться r_timegraph |
r_lightmap | Я отримую ефект лише за допомогою цієї змінної в D3D та програмному забезпеченні: D3D: r_lightmap -1 або 1 = Білі стіни. |
r_lightstyle | r_lightstyle 1 видаляє всі вогні на картах, але ви все одно можете бачити ворогів і небо. |
r_luminance | r_luminance 1 робить всю карту синьо-зеленою. |
r_maxedges | Ця змінна встановлює максимальну кількість країв плоскої поверхні для візуалізації. |
r_maxsurfs | Ця змінна встановлює максимальну кількість плоских поверхонь для візуалізації. |
r_mirroralpha | Дзеркальний ефект. Застаріло та не підтримується. |
r_mmx | Це включає оптимізацію MMX. MMX визначається автоматично (1=ввімкнено, 0=вимкнено), але ви можете примусово ввімкнути або вимкнути його за допомогою цього. |
r_norefresh | Вимикає оновлення світу та HUD. |
r_new | Спочатку вам потрібно знати, що таке VIS: VIS – це скорочення від Visible Information Set. Це створює те, що можна і не можна побачити з певних місць на карті. Тоді Half-Life використовуватиме цю інформацію, коли гра почне прискорювати відтворення, малюючи лише те, що бачить гравець. ви все бачите. Ви можете спробувати за допомогою gl_wireframe 2, щоб побачити ефект. |
r_numedges | Показує кількість країв, що відображаються за один раз. |
r_numsurfs | Показує кількість площин пензля, які відображаються за один раз. |
r_polymodelstats | Показує кількість показаних полігональних моделей |
r_reportedgeout | Він перемикає відображення кількості країв, які не відображаються. Працює тільки з розробником 1. |
r_reportsurfout | Він перемикає відображення кількості поверхонь, які не відображаються. Працює тільки з розробником 1. |
r_rates | Використовується картографами для перегляду значення epoly та wpoly для продуктивності карти. |
r_timegraph | Перемикає відображення графіка, що показує час відтворення екрана. Це як net_graph, але тільки для FPS. |
r_traceglow | Вмикає розрахунок оклюзії. Якщо ввімкнено, світлові ореоли (створені сутністю env_glow) і деякі спрайти вибуху не будуть видимі через AI гравців (заручників у CS, вчених і монстрів у HL), коли вони знаходяться позаду них. |
r_wadtextures | r_wadtextures використовується для ввімкнення або вимкнення увімкнених текстур wad. |
r_wateralpha | r_wateralpha 1 вмикає змішування альфа-води (за замовчуванням). Щоб вимкнути його (0), r_novis має бути увімкнено. Його вимкнення дозволить вам бачити над водою все, що знаходиться під поверхнею води (що ефективно робить поверхню води повністю прозорою). Це не працює з двигуном Half-Life 1. Щоб отримати прозору воду, картографи повинні використовувати сутність func_water. |
r_waterwarp | Якщо 0, то ефекту підводної хвилі немає. Використовуйте 0 для кращої видимості у воді. |
scr_centertime | Час у секундах, протягом якого повідомлення на центральному екрані залишаються активними. (Приклад: повідомлення «Терористи перемогли!»). Зауважте, що це працює лише в тому випадку, якщо встановлено до друку повідомлення, а не під час його відображення на екрані. |
scr_connectmsg | Це перший рядок невеликого повідомлення з білим текстом, намальованим на чорному полі в центрі нижньої частини екрана. Зазвичай його видно лише при підключенні до серверів, оскільки все відображається поверх нього. Також видно за допомогою r_norefresh 1 або під час відсікання за межами карти. Залежно від моделі вашої руки, коли ви від’єдналися від сервера, вона може бути видима лише частково при підключенні до іншого. |
scr_connectmsg1 | Другий рядок вікна Connect-Message. Див. scr_connectmsg. |
scr_connectmsg2 | Третій рядок вікна Connect-Message. Див. scr_connectmsg. |
scr_conspeed | Він встановлює швидкість, з якою консоль потрапляє в поле зору, коли гравець натискає клавішу консолі. Це більше не працює у версії 1.6, оскільки консоль більше не відображається. |
scr_ofsx | Це встановлює зміщення X початку подання. |
scr_ofsy | Це встановлює зміщення Y початку подання. |
scr_ofsz | Це встановлює зміщення Z для початку перегляду. |
чутливість | Встановлює чутливість миші. |
servercfgfile | Встановлює файл конфігурації, який завантажується під час запуску сервера. Тільки для виділених серверів. |
майстерність | Встановлює рівень складності в одиночному режимі Half-Life (встановлюється автоматично, коли ви вибираєте рівень складності в новому меню гри). 1 : Легкий 2 : Середній 3 : Складний |
sk_ * | Усі змінні, починаючи з sk_, контролюють здоров’я монстрів HL та пошкодження зброї для кожного з трьох рівнів навичок (див. змінну «навичок»). Приклад: sk_12mm_bullet3 – скільки шкоди завдає 12-мм куля з 3 рівнем майстерності. |
snd_noextraupdate | Якщо ввімкнено, вимикає «надмірні» оновлення аудіо, які можуть виникати під час візуалізації або інших потенційно низької частоти кадрів. |
spec_autodirector | Це вмикає режим перегляду Auto Director. Auto Director автоматично переміщує камеру залежно від того, куди дивиться гравець. Це працює для Free Chase Cam, Locked Chase Cam і Chase Map Overview. (Те саме, що spec_autodirector_internal для CS, CZ і DoD). |
spec_autodirector_internal | Це вмикає режим перегляду Auto Director. Auto Director автоматично переміщує камеру залежно від того, куди дивиться гравець. Це працює для Free Chase Cam, Locked Chase Cam і Chase Map Overview. spec_autodirector (cmd) перемикає цей CVar. Це тільки в CS, CZ і DoD. |
spec_drawcone | Перемикає 90-градусний помаранчевий конус зору в режимі перегляду, який показує, куди ви дивитеся в режимі специфікації (так само, як spec_drawcone_internal для CS, CZ і DoD). |
spec_drawcone_internal | Перемикає 90-градусний оранжевий конус огляду в режимі перегляду, який показує, куди ви дивитеся в режимі специфікації. spec_drawcone (cmd) перемикає цей CVar. Це тільки в CS, CZ і DoD. |
spec_drawnames | Перемикає назви малюнків у режимі огляду (так само, як spec_drawnames_internal для CS, CZ і DoD). |
spec_drawnames_internal | Перемикає назви малюнків у режимі огляду. spec_drawnames (cmd) перемикає цей CVar. Це тільки в CS, CZ і DoD. |
spec_drawstatus | Перемикає інформацію про гру (поточну карту, час гри тощо), яка відображається у верхньому правому куті екрана в режимі глядача (подібно до spec_drawstatus_internal для CS, CZ і DoD). |
spec_drawstatus_internal | Перемикає інформацію про гру (поточну карту, час гри тощо), яка відображається у верхньому правому куті екрана в режимі глядача. Це лише CS, CZ та DoD, і він більше не працює в цих іграх із Steam. |
spec_mode_internal | Зміна цього параметра під час гри не має ефекту. Ви повинні змінити його перед входом на сервер. Він встановлює перший режим спостерігача, який у вас є, коли ви входите в режим спостерігача (коли ви мертві або спостерігаєте). Це автоматично змінюється, коли ви змінюєте режим глядача за допомогою клавіші JUMP, меню spec або команди spec_mode. в надзвичайних ситуаціях і Чехії. |
spec_pip | Встановлює режим глядача PIP. 0 : Вимкнено 1 : Камера Player Chase 2 : Від першої особи 3 : Перегляд карти Chase (зменшено) 4 : Перегляд карти Chase (збільшено) 5 : Режим помилок (ви бачите подання спрайтів конуса + спрайт гравця, як на карті, але працює від третьої особи тощо...) |
spec_scoreboard | Вмикає/виключає табло. “togglescores” (команда) перемикає цей CVar. Це специфікація CVar, але вам не потрібно бути глядачем, щоб використовувати її. Це тільки в CS, CZ і DoD. |
об'єм костюма | Встановлює гучність звуків костюма HEV в Half-Life. |
sv_accelerate | Встановлює швидкість розгону. Заблоковано (тільки в CS), тому автоматично перемикається на значення за замовчуванням (5). Але в HL ви можете змінити його, і значення за замовчуванням дорівнює 10. |
sv_aim | Вмикає автоматичне прицілювання (коли ваше перехрестя знаходиться близько до ворога). Працює тільки в Half-Life. |
sv_airaccelerate | Він визначає швидкість прискорення в повітрі. Використовуйте 100 для карток для серфінгу. |
sv_airmove | |
sv_allowdownload | Дозволяє серверу завантажувати будь-який вміст на клієнта (карти, спреї тощо) |
sv_allowupload | Дозволяє клієнтам надсилати спеціальні спреї на сервер. |
sv_alltalk | Дозвольте мертвим гравцям спілкуватися з живими гравцями за допомогою голосового чату. Також дозвольте гравцям спілкуватися з командою противника/глядачами. |
sv_bounce | Керує реакцією на зіткнення «літаючих» снарядів, коли вони потрапляють на схили. |
sv_cheats | Ця команда дозволяє використовувати чіт-коди, такі як імпульс 101 (16000 грошей) або імпульс 102 (кров). Усі змінні в категорії «чіт» у списку змінних працюють, лише якщо ввімкнено. |
sv_clienttrace | sv_clienttrace встановлює обмежувальну рамку гравця для зіткнень (з об'єктами світу). Це не те саме, що налаштувати розмір хітбоксу (використовується для попадань маркерів). Це не можна змінити в CS, воно примусово дорівнює 1. Значення може відрізнятися від інших модів HL. (3.5 використовується в DoD тощо) |
sv_clipmode | |
sv_contact | Він використовується для встановлення електронної пошти власника сервера. |
sv_downloadurl | Встановлення цього CVAR дозволить клієнтам завантажувати власний вміст через HTTP, а не завантажувати вміст із ігрового сервера набагато швидше. Встановіть для цього параметра значення «» (порожній рядок), щоб повернутися до нормального завантаження. |
sv_enableoldqueries | Установлення «sv_enableoldqueries» на 1 дозволяє запитам старого стилю (без запитів/відповідей) працювати (це дозволяє використовувати старий основний протокол запитів HL1 Engine). Це має бути вимкнено зараз, оскільки браузери веб-серверів тощо використовують нові запити до сервера. |
sv_filetransfer стиснення | Дозволяє серверу стискати та надсилати стиснений вміст клієнту. |
sv_filterban | Встановлює фільтрацію пакетів за режимом IP. Якщо вимкнено, усі будуть забанені за IP-адресою, але їхні IP-адреси не будуть додані до списку заборон. |
св_тертя | Він контролює тертя об землю. Це заблоковано до 4 в CS і не може бути змінено. |
sv_gravity | Встановлює силу тяжіння. Менше значення означає меншу гравітацію. Ви залишаєтеся в повітрі зі sv_gravity 0 і не можете стрибати з sv_gravity 12000. Від'ємні значення мають той самий ефект, що і sv_gravity 0, але стрибають набагато швидше. |
sv_instancedbaseline | Дозволяє серверу створювати та використовувати базові лінії «екземплярів» (для таких речей, як гранати тощо, які не мають гарних базових ліній, оскільки вони не розміщені у файлі .map). |
sv_and | Він включає в себе режим сервера локальної мережі (без пульсу, без аутентифікації, клас C). Приєднатися можуть лише люди у вашій локальній мережі. |
sv_lan_rate | Він визначає швидкість для всіх клієнтів на сервері LAN (sv_lan 1), значення за замовчуванням — 20000. Якщо sv_lan_rate < 1001, це буде ігноровано і використовуватиметься «rate» (сторона клієнта). |
sv_logbans | Він вмикає і вимикає реєстрацію банів гравців. За замовчуванням 0 (вимкнено). |
sv_logblocks | Це частина коду обмеження швидкості для позасмугових запитів (тобто програвачів, інформації). Він реєструє, які IP-адреси були заблоковані цим кодом. Дивіться також змінні max_queries_*. |
sv_log_onefile | Він визначає, чи буде створено один файл журналу (всього) чи один файл журналу на зміну карти, як зараз. За замовчуванням є поточна поведінка (по одному для кожної зміни карти). |
sv_log_singleplayer | Якщо ввімкнено, файли журналів створюватимуться для одиночних ігор. Звичайно, логін (логін) повинен бути включений. |
sv_maxrate | Це встановлює максимальну кількість байтів в секунду, яку сервер може надіслати клієнту. 0 = необмежено. Тільки для інтернет-ігор (sv_lan 0), за винятком випадків, коли sv_lan_rate < 1001 у грі LAN (sv_lan 1). |
sv_maxspeed | Встановлює максимальну швидкість. У CS після 260 нічого не змінюється через швидкість зброї (З розвідником ти їдеш швидше, а це 260). Дивіться форум для отримання додаткової інформації. |
sv_maxunlag | Встановлює максимальну кількість секунд, протягом яких мережевий код компенсує чийсь пінг (sv_unlag має бути увімкнено). Мережевий код зміщується на 500 мс за замовчуванням. |
sv_maxupdaterate | Це максимальна кількість оновлень за секунду, яку сервер може надіслати клієнту (див. cl_updaterate). |
sv_maxvelocity | Він встановлює максимальну швидкість будь-якого рухомого об'єкта. |
sv_minrate | Це встановлює мінімальну кількість байтів в секунду, яку сервер може надіслати клієнту. 0 = необмежено. Тільки для інтернет-ігор (sv_lan 0), за винятком випадків, коли sv_lan_rate < 1001 у грі LAN (sv_lan 1). |
sv_minupdaterate | Це мінімальна кількість оновлень за секунду, яку сервер може надіслати клієнту (див. cl_updaterate). |
sv_newunit | Використовується для очищення збережених даних гри з попередніх рівнів, щоб зберегти розмір збереженої гри якомога меншим. Це використовується в одиночних картах Half-Life. Немає необхідності змінювати цей CVar, картографи повинні встановити його в об’єкті worldspawn. |
sv_password | Встановлює пароль для сервера. Людям, які хочуть підключитися до сервера, потрібен пароль. |
sv_proxy | Це необхідно для того, щоб проксі-сервери HLTV могли підключитися до вашого сервера. Він визначає, скільки проксі HLTV зможуть підключитися до вашого сервера. Проксі-сервери HLTV займають слоти сервера, тому переконайтеся, що ви врахували це, перш ніж увімкнути цю функцію. |
sv_rcon_ban штраф | Кількість хвилин для блокування користувачів, які не пройшли автентифікацію за допомогою rcon. (0=постійний) |
sv_rcon_maxfailures | Максимальна кількість разів, коли користувач може провалити автентифікацію rcon перед блокуванням. Це схоже на sv_rcon_minfailures, за винятком того, що цей параметр не залежить від sv_rcon_minfailuretime. |
sv_rcon_minfailures | Кількість разів, коли користувач може зірвати автентифікацію rcon протягом sv_rcon_minfailuretime, перш ніж його забанять. |
sv_rcon_minfailuretime | Проміжок часу (у секундах), протягом якого спроба rcon завершиться невдачею, перш ніж буде запроваджено заборону. |
sv_region | Це для фільтрів веб-переглядача сервера, щоб вказати, у якому регіоні має відображатися сервер. |
sv_restart | Встановлює кількість секунд до того, як сервер перезапустить гру. Це скине всі фраги, очки, зброю та гроші до стандартних. Використовуйте це для координації матчів кланів. Це те саме, що sv_restartround. |
sv_restartround | Встановлює кількість секунд до того, як сервер перезапустить гру. Це скине всі фраги, очки, зброю та гроші до стандартних. Використовуйте це для координації матчів кланів. Це те саме, що sv_restart. |
sv_send_logos | Дозволяє серверу надсилати клієнтам спеціальні спреї. Для роботи sv_send_logos 1 потрібен sv_allowdownload 1. |
sv_send_resources | Ця змінна визначає, чи передаються ресурси клієнтам. |
sv_skycolor_b | Він встановлює значення синього кольору неба. |
sv_skycolor_g | Він встановлює значення неба зеленого кольору. |
sv_skycolor_r | Він встановлює значення червоного кольору неба. |
sv_skyname | Він встановлює назву неба, яка буде використовуватися для поточної карти (гравці повинні повторно підключитися, якщо ви зміните її за допомогою цього cvar, щоб побачити нове небо). Картографи можуть встановити конкретне небо для своєї карти, і вона автоматично встановить цю змінну. Якщо нічого не встановлено, за замовчуванням буде небо: пустеля. |
sv_skyvec_x | Він встановлює орієнтацію неба на осі x. |
sv_skyvec_y | Він встановлює орієнтацію неба по осі Y. |
sv_skyvec_z | Він встановлює орієнтацію неба Z. |
sv_spectatormaxspeed | Встановлює максимальну швидкість, з якою може рухатися глядач. |
sv_stats | Вказує, чи потрібно збирати статистику використання ЦП сервера. Використовуйте команду «stats», щоб переглянути дані про використання ЦП, зібрані цим. |
sv_stepsize | Це використовується для визначення максимальної висоти, на яку можна піднятися без стрибків. Якщо встановлено високе значення, ви можете ходити по дуже високих об’єктах. Якщо встановити невелике число, ви не зможете піднятися навіть на найменшу сходинку. |
sv_stop швидкість | Він встановлює мінімальну швидкість зупинки на землі. У Half-Life та інших модах значення за замовчуванням дорівнює 100. Але в CS воно заблоковано до 75, якщо ви його зміните, воно завжди повертатиметься до 75. |
sv_timeout | Контролює, як довго сервер буде відключати клієнта, який перестав відповідати (це може бути просто AFK). |
sv_unlag | Це дозволяє клієнтам використовувати компенсацію відставання. Залиште його увімкненим. |
sv_unlagsamples | Встановлює кількість пакетів, які будуть усереднені, щоб знайти пінг для компенсації (sv_unlag має бути ввімкнено). Приклади: sv_unlagsamples 1 Сервер обчислить ping з останнього зразка. (за замовчуванням) sv_unlagsamples 2 Сервер обчислить ping на основі середнього значення двох останніх вибірок. |
sv_uploadmax | Він обмежує максимальний розмір (у МБ), який клієнт може використовувати для користувацького ресурсу (наприклад, наклейки-спрей). |
sv_version | За замовчуванням встановлено 1.1.2.0/2.0.0.0.47.3647. Це деяка інформація про версію сервера. Це числа, які з’являються, коли ви вводите «версія». Наприклад, тут: 1.1.2.0/2.0.0.0 – це версія гри/версія моду. Але ми всі знаємо, що версія CS 1.6, але вона показує 1.1.2.5/2.0.0.0. В інших модах він також показує 1.1.2.5/2.0.0.0 або 1.1.2.0/2.0.0.0, за винятком CZ, де 1.0.0.2/2.0.0.0.47 є версією протоколу. 3647 - це версія збірки. |
sv_visiblemaxplayers | Це кількість серверних слотів, які видно з браузера сервера. Це використовується для зберігання слотів для адміністраторів. Вони повинні використовувати команду connect, щоб приєднатися до прихованого слоту. Але без мода/плагіна будь-хто може приєднатися до прихованого слоту. |
sv_voicecodec | Визначає, який голосовий кодек DLL використовувати в грі. Встановіть ім'я DLL без розширення. Є два кодеки: voice_miles (за замовчуванням) і voice_speex. voice_speex забезпечує найкращу якість голосу. Дивіться також sv_voicequality. |
sv_voiceenable | Вона включає в себе голосове спілкування. |
sv_voicequality | Якщо на вашому сервері ввімкнено голос, ви можете встановити якість голосу тут. Майте на увазі, що чим краща якість, тим більше пропускної здатності буде потрібно вашому голосу. Кодек voice_speex повинен бути увімкнений (див. sv_voicecodec). висока якість |
sv_wateraccelerate | |
sv_wateramp | Це посилює водні хвилі (на водних картах, звичайно). Цей cvar автоматично встановлює gl_wateramp (те саме, але на стороні клієнта) для всіх клієнтів. |
св_тертя води | |
sv_zmax | Встановлює розмір Z-буфера. Це максимальна видима відстань. Картографи можуть встановити потрібне значення на своїй карті (з сутністю, що створює світ), і вона автоматично змінить цю величину, коли карта завантажиться. Він змінює значення gl_zmax будь-якого клієнта, який підключається до сервера. VALVe додав цю змінну, тому що з gl_zmax 0 ви могли бачити крізь стіни (у D3D-рендерері), тому клієнт змушений використовувати значення сервера і не може змінити gl_zmax. Це можна використовувати лише в мультиплеєрі на виділених серверах (працює лише в одиночній грі на серверах прослуховування). |
sys_ticrate | Ця команда встановлює максимальну кількість «кадрів» в секунду, яку може обчислити сервер. |
s_a3d | Увімкніть звукову технологію A3D. Ваша звукова карта має підтримувати це. |
s_eax | Включає аудіотехнологію EAX. Ваша звукова карта має підтримувати це. |
s_show | Показує на екрані, які звуки відтворюються. |
techxgamma | Встановлює значення гами текстури. |
tfc_newmodels | Сюди входять нові моделі гравців у TFC. |
верхній колір | Встановлює верхній колір моделі Half-Life, який бачать інші. |
трацеральфа | Це встановлює прозорість трасувальників. Tracers працюють тільки в HL з 9-мм зброєю, а також деякими іншими модами. У CS немає трассерів. |
tracerblue | Це встановлює значення для трасування синім. Tracers працюють тільки в HL з 9-мм зброєю, а також деякими іншими модами. У CS немає трассерів. |
tracergreen | Це встановлює значення трассерів на зелене. Tracers працюють тільки в HL з 9-мм зброєю, а також деякими іншими модами. У CS немає трассерів. |
довжина трасера | Це визначає тривалість існування трасувальників. Tracers працюють тільки в HL з 9-мм зброєю, а також деякими іншими модами. У CS немає трассерів. |
traceroffset | Це визначає, наскільки далеко від вашої зброї будуть з’являтися трасери. Tracers працюють тільки в HL з 9-мм зброєю, а також деякими іншими модами. У CS немає трассерів. |
tracing | Це встановлює червоне значення для трасування. Tracers працюють тільки в HL з 9-мм зброєю, а також деякими іншими модами. У CS немає трассерів. |
швидкість відстеження | Це встановлює швидкість трасувальників. Tracers працюють тільки в HL з 9-мм зброєю, а також деякими іншими модами. У CS немає трассерів. |
vgui_emulatemouse | Це змушує емулювати курсор миші (це може бути корисно для старих графічних карт, які відображають мерехтливий курсор миші або курсор миші не відображається взагалі). |
vid_d3d | Це було схоже на перемикання між режимами OpenGL і D3D, але оскільки для цього потрібно перезапустити гру, це не працює. OpenGL встановлено на 0, а D3D — на 1. Він автоматично повертається до режиму відео, в якому ви перебуваєте, коли ви приєднуєтеся до сервера. |
розмір перегляду | Він програмно встановлює розмір ігрового екрана. |
насильство_кров | Змінює кров інопланетянина. |
violence_agibs | Перемикає вуха інопланетянина. |
violence_hblood | Перемикає кров людини. |
violence_hgibs | Перемикає вигини людини. |
voice_enable | Забезпечує голосове спілкування через мікрофон. |
voice_fadeouttime | Кількість секунд, протягом яких голос гравця зникає в кінці, коли вони говорять у мікрофон. Це робиться для того, щоб перехід до моменту, коли вони перестають говорити, звучав більш плавно. Встановіть для цього значення 0, якщо ви хочете відтворювати звуки за допомогою HLSS/HLDJ, оскільки це призведе до того, що після безперервного відтворення пісні музика згасає та приглушається. |
voice_forcemicrecord | Він налаштовує диктофон на Wave Out Mix замість Line 1/Mic. Движок HL намагається переконатися, що налаштування керування мікшером налаштовані правильно під час відтворення, але не всі звукові карти працюють однаково, особливо високоякісні. звукові карти, такі як карти Audigy 2ZS pro. Якщо у вас виникли проблеми з тим, що мікрофон не працює після запуску гри, спробуйте встановити для цього параметра значення 0. |
голосовий вхід із файлу | Якщо встановлено значення 1 і ви використовуєте +voicerecord, це не записуватиме ваш голос, а відтворюватиме файл WAV з вашого cstrike/voice_input.wav. |
voice_loopback | Коли ви увімкнете його та говорите в мікрофон, він зациклить ваш власний голос, щоб ви могли почути свій голос. |
голосовий_записдофайлу | Записує ваш голос у файл, якщо встановлено значення 1, і ви говорите в мікрофон. Два файли: voice_decompressed.wav (не містить фактичного аудіо) та voice_micdata.wav (ви говорите). |
voice_scale | Це визначає, наскільки гучними будуть голоси інших гравців, коли вони розмовляють (також ваш голос, якщо ви використовуєте voice_loopback). |
обсяг | Встановлює рівень гучності звуку. |
v_centermove | Встановлює відстань до точок огляду, коли -mlook і lookspring 1 активні. |
v_centerspeed | Він визначає, як швидко ваше перехрестя центрується посередині екрана, коли перегляд мишею вимкнено (-mlook) і lookspring 1. |
v_dark | Встановлення цього параметра на 1 призведе до того, що під час початкового завантаження рівень стане чорним. |
тип_води | Встановлює тип кімнати під водою, опис типів див. Встановіть 0 для чистого підводного звуку. |
zoom_sensitivity_rate | Визначає коефіцієнт чутливості для масштабування. |
_cl_autowepswitch | Автоматично перемикайтеся на найпотужнішу зброю. (Якщо встановлено значення 1, коли ви купуєте нову зброю або обходите її, щоб забрати її, вона автоматично перемикається на цю зброю.) Якщо встановлено значення 0, ваш поточний вибір зброї залишиться вибраним. |
_snd_mixahead | Встановлює час (у секундах) для мікшування звуку так далеко вперед. Слід використовувати тільки для серйозних проблем з продуктивністю. Якщо ваш звук пропускається або тріскається, можливо, вам доведеться змінити це. |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |